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高新技術成動漫游戲產業發展新動能

發布時間:2019/7/10 來源:中國貿易報 張健
 

   日前,由文化和旅游部、上海市政府主辦,上海市文化和旅游局、(上海)國家動漫游戲產業振興基地、上海廣播電視臺、上海文化廣播影視集團有限公司(SMG)共同承辦的第十五屆中國國際動漫游戲博覽會(CCG EXPO 2019)在上海舉辦。

  本屆博覽會展覽面積達6萬平方米,迪士尼、嗶哩嗶哩、騰訊視頻、閱文集團等350余家品牌企業參展,經典國產動漫《大鬧天宮》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等也集中亮相。

  據博覽會組委會相關負責人介紹,為進一步推動動漫游戲展會升級,本屆博覽會首次推出“國產動漫主題日”、科幻論壇、電子競技嘉年華等活動;顒悠陂g還舉辦了慶祝博覽會“15歲”系列活動,為觀眾整體呈現包含動漫、游戲、影視、文學、角色扮演、聲效、配音、衍生品等在內的沉浸式文化大餐。

  “中國國際動漫游戲博覽會的成長,得益于上海日漸濃厚的文化氛圍、龐大的動漫和游戲用戶群體、強勁的市場消費潛力等,博覽會正成為‘上海文化’品牌的重要組成部分!敝袊鴩H動漫游戲博覽會組委會相關負責人表示。

  業內人士稱,我國動漫產業的繁榮發展,依托于高新技術的發展,符合文化產業的發展規律。展望未來,依托互聯網大數據、人工智能和5G技術等,動漫產業發展將獲得更強的新動能。

  數十款獨立游戲作品在展會期間集中展示。什么樣的游戲能夠跑贏流量,是本屆展會期間被廣泛探討的話題。業界的一個共識是:中國游戲產業進入更趨理性的平穩增長期,在流量競爭的“下半場”,長線產品成為主力,想賺一波就走的買賣已經沒那么好做,通過精細化的制作運營拓展游戲生命周期才是正解。

  上海市新聞出版局前不久發布的《上海游戲出版產業數據調查報告》顯示,2018年我國游戲市場實際收入達到2144.4億元,長線產品已經成為游戲收入的主要支撐。

  如何跑贏下半場?三七互娛投資副總裁林均全提到的“馬拉松精神”一詞,獲得了業內人士的共鳴!安粩嘣谏瞄L的品類深耕,就好像跑馬拉松,一個游戲才能成為精品,獲得生命力,最終成就現象級品牌!笔聦嵣,產品的生命周期已經逐漸替代瞬間的流量、營收,成為游戲公司衡量產品運營成功與否的標準。2010年投入游戲開發的點點互動近年發布的游戲,流水總能在中國排行榜中排入前三名。點點互動首席營銷官吳慶說,拉長產品的生命周期,正是公司成功的秘訣,“一款游戲必須成功運營65個月以上,才算及格!

  有業內人士用“精致、精確、精細”來描繪當下游戲產品的運營思路。首先,產品本身要足夠精致,要通過精確的目標人群定位,在題材、玩法乃至后期維護上,貼合受眾的心理需求。此外,在運營上更要做到“精細化”,將市場運營的每一個細節做到極致。

  在業內人士看來,要為游戲“續航”,必須把內容生產、運營過程中每一個環節做到極致。游戲行業的“藍!辈卦诓粩嚅_拓的細分市場中。

  業內人士分析,對成長于網絡時代的玩家來說,游戲展現的審美特質與文化態度更為重要。這樣的市場心理訴求,為注重個性的獨立游戲提供了機遇。去年《太吾繪卷》便開了一個好頭,這款由三人研發、幾乎沒有宣傳的游戲,發售一個月后,憑借極具個性的玩法,產生80萬銷量。游戲精心打造了一個武俠世界,并且構建起一套巧妙的“參數系統”:攻防雙方的力度和應變,精妙程度和拆招方法等都被一一展現;習武之人的悟性、隨年齡增長帶來的體力降低,經驗增強等特質也被人設考慮。武俠概念的高質植入,讓《太吾繪卷》分外生動。

  同樣,在運營平臺上的精準投放和用戶體驗的創新,也能讓游戲跑贏注意力轉移周期。跳出游戲本身,就有機會創造更多可能。比如,韓國游戲《BTS WORLD》與本土當紅青年偶像團體對接,讓玩家化身操盤手“經紀人”,對成員進行培養。組合現實中的MV、歌曲作品,也密集出現在游戲中,打破真實與虛擬的界限。雖然職業扮演游戲并不新鮮,但是針對粉絲推出的游戲,不僅投放十分精準,而且很容易制造真實生活的代入感,形成高度的用戶黏性。

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